STUDIO UGOKIのアートワーク特集
今月はUGOKIの設定画やイメージボードをまとめてみました。
ちゃんとUGOKIと名乗る前からも企画作りをやっていたので
その時の画像も含めています。
UGOKIの軌跡(?)ともいえる2011年からのアートワークと共に
設定画などを担当してきたデザイナー、蛯沢さんの
コメントと紹介も合わせてご覧いただければと思います!
2011
CORONA Comic
人生初のGペン!ペン入れが楽しくて毎日朝方まで作業していました。
トーンはPhotoshopで入れています。
CORONA Comic
人生初のGペン!ペン入れが楽しくて毎日朝方まで作業していました。
トーンはPhotoshopで入れています。
2012
Eight melody Charcter design
3Dにしたときのイメージが沸きやすいように立体的にデザインしました。
設定がアメリカだったので意識はしたのですが
造形はアメリカン、色は和風になりました(笑)
Eight melody Charcter design
3Dにしたときのイメージが沸きやすいように立体的にデザインしました。
設定がアメリカだったので意識はしたのですが
造形はアメリカン、色は和風になりました(笑)
2012
Eight melody Image board
企画書用のイメージボードです。建物は3Dをもとにレタッチしています。
影の淵に色を入れるのがマイブームでした。
Eight melody Image board
企画書用のイメージボードです。建物は3Dをもとにレタッチしています。
影の淵に色を入れるのがマイブームでした。
2012
The world of roku Color script
ロクの世界ではPhotoshopのレイヤーモードは「通常」しか使わない、
という縛りを設けて作業しました。
右上の夜のシーンは上手く表現できたと思います。
The world of roku Color script
ロクの世界ではPhotoshopのレイヤーモードは「通常」しか使わない、
という縛りを設けて作業しました。
右上の夜のシーンは上手く表現できたと思います。
2012
The world of roku Modeling design
ウェインの三面図では髪のパーツ作りに悩みました。
できるだけ少ないパーツで自然な形を作るために何度も描き直しました。
The world of roku Modeling design
ウェインの三面図では髪のパーツ作りに悩みました。
できるだけ少ないパーツで自然な形を作るために何度も描き直しました。
2012
The world of roku Miru face pattern
キャラクターの表情を豊かにするため、絵コンテを見ながら細かい表情集を作りました。
3Dモデルを使わず、1から紙に描くと勢いが出るので
その後のアニメーション工程にも効いてくると思います。
The world of roku Miru face pattern
キャラクターの表情を豊かにするため、絵コンテを見ながら細かい表情集を作りました。
3Dモデルを使わず、1から紙に描くと勢いが出るので
その後のアニメーション工程にも効いてくると思います。
2013
The world of roku Comic
絵本のおまけに載せたスピンオフ漫画です。 トムトムのデフォルメが難しくて、
ほっかむりの おじさんみたいになっちゃうので苦労しました。
The world of roku Comic
絵本のおまけに載せたスピンオフ漫画です。 トムトムのデフォルメが難しくて、
ほっかむりの おじさんみたいになっちゃうので苦労しました。
2014
Robber's company Concept art
クリア感を出すことと、粗密を意識して描きました。
プロップひとつひとつのデザインは記号的ですが、
地形や配置はリアリティーを大事にすることで世界観のバランスをとっています。
Robber's company Concept art
クリア感を出すことと、粗密を意識して描きました。
プロップひとつひとつのデザインは記号的ですが、
地形や配置はリアリティーを大事にすることで世界観のバランスをとっています。
2015
Robber's company Character Image
「ポップでスタイリッシュ」をテーマに、パッと見てキャラクターの性格がわかるように
デザインしました。個性を出すために監督の奇抜なアイディアから
インスピレーションを受けることも多いです。
Robber's company Character Image
「ポップでスタイリッシュ」をテーマに、パッと見てキャラクターの性格がわかるように
デザインしました。個性を出すために監督の奇抜なアイディアから
インスピレーションを受けることも多いです。
ここからはUGOKIのデザイナーと広報を担当している
蛯沢あゆみさんを紹介したいと思います。
ご覧いただいた設定画やイメージボードは
全て蛯沢さんが担当してきました。
蛯沢さんはもともと広告代理店を目指していたんですよね?
「はい、美大では広告デザインを中心に学んでいました。
手描きアニメーションも作っていたんですが、
本当にやりたいことがわからず、ずっとモヤモヤしていて。
そんな時にちょうど開催していたPIXAR展(2006年)を見に行ったんです。
もう、すっごくドキドキしたことを覚えています。
PIXARが好きでCGアニメーションには興味があったんですけど
3Dソフトはまったく使えないし、数学的で一番苦手な分野だから
自分には無理だって思い込んでいました。
展示を見てアナログで絵を描く仕事があると知り、
これを仕事にしたい!って、それまでやってきた
広告デザインのことはすっかり忘れてしまいました。」
手描きアニメーションも作っていたんですが、
本当にやりたいことがわからず、ずっとモヤモヤしていて。
そんな時にちょうど開催していたPIXAR展(2006年)を見に行ったんです。
もう、すっごくドキドキしたことを覚えています。
PIXARが好きでCGアニメーションには興味があったんですけど
3Dソフトはまったく使えないし、数学的で一番苦手な分野だから
自分には無理だって思い込んでいました。
展示を見てアナログで絵を描く仕事があると知り、
これを仕事にしたい!って、それまでやってきた
広告デザインのことはすっかり忘れてしまいました。」
その後CGプロダクションでデザイナーの経験を積んで
UGOKIの活動を始めたわけですが、最初の作品となった
「ロクの世界」についてお願いします。
「なにもかも手探りでした。ストーリー、キャラクター、
背景、絵作り、音楽、アフレコ…オリジナル作品をゼロから
作り上げることは初めてでしたから。
でもたくさん研究したことで、かなり経験値が上がったと思います。
たぶん、作品の規模が変わっても基盤は「ロクの世界」ですね。」
背景、絵作り、音楽、アフレコ…オリジナル作品をゼロから
作り上げることは初めてでしたから。
でもたくさん研究したことで、かなり経験値が上がったと思います。
たぶん、作品の規模が変わっても基盤は「ロクの世界」ですね。」
「Robber's Company」でテイストが変わりましたが?
「ロクの世界は子供や家族向けだったのに対し、
Robber's Companyは大人向けの作品なのでテイストも
大人が見て好きだなって思ってもらえるデザインを目指しました。」
Robber's Companyは大人向けの作品なのでテイストも
大人が見て好きだなって思ってもらえるデザインを目指しました。」
主人公Funnyのデザインのポイントを教えてください。
「ずばり、萌え×スタイリッシュです。
Funnyはファッションデザイナーを目指している女の子、主人公としても
個性的なキャラクターを描きたいと思っていました。
以前からアニメのキャラに萌え走る自分と、スタイリッシュなファッションに
憧れる自分がいて、その二つをうまく両立できないでいました。
そんな歯がゆい思いがずっとあったので、 萌えアニメで特徴的な
「お尻より長い髪の毛」とスタイリッシュな「記号的要素」を
合体させるアイデアが上手くいったときは嬉しかったです。
両方を兼ね備えることでFunnyに個性がでて、自分の理想も詰め込めました。」
Funnyはファッションデザイナーを目指している女の子、主人公としても
個性的なキャラクターを描きたいと思っていました。
以前からアニメのキャラに萌え走る自分と、スタイリッシュなファッションに
憧れる自分がいて、その二つをうまく両立できないでいました。
そんな歯がゆい思いがずっとあったので、 萌えアニメで特徴的な
「お尻より長い髪の毛」とスタイリッシュな「記号的要素」を
合体させるアイデアが上手くいったときは嬉しかったです。
両方を兼ね備えることでFunnyに個性がでて、自分の理想も詰め込めました。」
最後に新作「Robber's Company」の意気込みをお願いします。
「今作のアートワークはキャラクターに力を入れています。
とにかくFunnyを可愛く魅せられるように頑張りますので
公開まで楽しみに待っていてくださいね!」
とにかくFunnyを可愛く魅せられるように頑張りますので
公開まで楽しみに待っていてくださいね!」
2015.9.16
CORONA Character image
企画書のキャラクター紹介用にアクリルガッシュで描きました。
当時、アナログで描かれたキャラ設定に憧れていたので。
キャラの他に、メカや乗り物、動物などもあります。