ちょっとおバカなUGOKIのマスコットキャラクタームービー

2Dアニメーターは個人の名前で腕前が評価されるのに対して

CGアニメーターは世の中に評価されずらい。

大谷さんとのコラボ企画「UGOKUMA DIRECTOR」には

CGアニメーター大谷葉子さんを

みんなに知ってほしい!という思いも込められています。

よくCGアニメってどうやって作るの?

と聞かれますが、結局コンピューターに補完してもらえるのね。

というところで話が終わってしまいます。

でも、人それぞれセンスが違ったりするんですよね。

そういうのを伝えて、もっとCGアニメが

身近なものになるようにしたいですね!

そもそもオリジナルのアニメーションって何だ?

 

オリジナルアニメーションを作り続けるって言ってるけど、

そもそもオリジナルのアニメーションって何だ?

と疑問に思うことがあります。

人と違うアニメーションを作ればオリジナル?

なんだかしっくりこない…

そんなことをもんもんと考える中、

村上春樹さんの自伝に「オリジナルである」

ということの定義が書かれていました。

簡単に言うと、

①他の表現者とは明らかに異なる、
 独自のスタイルを有している。

②時間の経過と共にそのスタイルを自らの力で
 ヴァージョンアップできなくてはならない。

③その独自のスタイルは時間の経過と共にスタンダード化し
 後世の表現者の引用源となる。

そうか。

作る事にプラス、時間軸が必要なんですね。

自分でこれはオリジナルですって言うのは簡単ですが、

人からこれはオリジナルだって判断してもらうには、

ある程度の時間の経過が必要なのかもしれません。

だから、作り続けている人(達)の表現は

「オリジナル」と感じることが

できるのかもしれませんね。

よし、今日も作ろう。

ショートムービー新しいCG表現に挑戦!

新作のワークフローを確認するために

ロクの世界のキャラを使ってテストムービーを製作しました。

3年前の製作初期段階では、

3Dのアニメーションで止め絵の口パクが成立するのかなぁ?

なんて、素朴な疑問を抱いていたものです。

そんな手探りの制作を続ける中でひとつひとつ

UGOKIなりの解決を重ね今の表現に至ります。

このアニメーション表現の生い立ちを、こちらの記事から

読むことができるので、良かったら見てみてくださいね★